Drużyna ponownie otrzymała zadanie odnalezienia kolejnych dwóch Kamieni Jasnowidzenia. Jasnowidz Tarquillian przekazał bohaterom swą wizję i podzielił się swymi przypuszczeniami. Pierwszym celem wyprawy została twierdza Dol Guldur. Krótko po wyjechaniu z granic Gondoru bohaterowie zostali wzięci do niewoli przez grupę wynajętych bandytów. Zostali oni nasłani przez syna czarodzieja Taladhana, którego bohaterowie zabili podczas poszukiwań pierwszych Palantirów. Zostali jednak uratowani przez króla Rohanu, Eomera. Mając niejasne podejrzenia kto stał za tym atakiem druzyna dotarła do Dol Guldur. Opuszczona twierdza okazała się być zamieszkana przez elfa Calendala, który chciał wykorzystać Bg do dostania się do komnaty, w której rzekomo znajduje się Palantir. Przy pomocy jednego z członków drużyny Calendal przeszedł przez Tęczowe Drzwi. W środku okazało się, że kula stojąca w środku to nie jest prawdziwy Palantir. Po zabiciu (lub ucieczce) Calendala, spod jego wpływu uwolnił się dowódca oddziału gondorczyków, Ragnor, który przekazał pomocną wskazówkę, dzięki której udali się na północ wzdłuż Mrocznej Puszczy.
Po drodze przyżyli małe deja vu. Docierając do siedziby Radagasta zdobyli informacje, które wprowadziły jeszcze więcej zamieszania. Z braku lepszego pomysłu wyruszyli do Sarn Goriwing, aktualnej siedziby Eleghara. Tamże chcąc nie chcąc musieli zawrzeć swoisty pakt o nieagresji z czarnoksiężnikiem i dzięki jego wskazówkom wyruszyć na wschód do Miasta na Jeziorze.
Opis miasta odnajdziecie w 'Poszukiwaniu Palantira'. Miasto od tamtego czasu praktycznie nie zmieniło się.
Bg kiedy przybędą do miasta, mogą od razu poszukać człowieka Eleghara lub trochę pomarudzić. Odnaleźć jego chatę będzie stosunkowo łatwo gdyż w dzielnicy gdzie mieszka większość rybaków każdy niemal go zna, przynajmniej z widzenia. Tak więc ktoś w końcu wskaże im poszukiwaną chałupę.
Chata wygląda jak typowe rybackie obejście. Cała z drewna z dachem pokrytym strzechą. Niewielkie okna, szczelnie zasłonięte ciemnymi firanami. Wokół domu pełno rybackiego sprzętu, sieci, niewielka łódź, stos desek. Nic szczególnego.
Na pukanie nikt nie odpowie ani nie otworzy drzwi. Ze środku nie dochodzą żadne dźwięki. Być może rybaka nie ma (choć na pewno nie jest na jeziorze skoro łódka jest obok). Jednakże czekanie na jego ewentualne przyjście w końcu powinno się Bg znudzić gdyż rybak nie pojawia się. Koniec końców zapewne postanowią dostać się do środka siłą. Drzwi nie są zbyt mocne i mocniejszy kopniak załatwi sprawę.
Dostajecie się w końcu do środka wchodząc do niewielkiej sieni całej zawalonej wszelkiej maści rybackim sprzętem. Klucząc między tym bałaganem dochodzicie do końca przedsionka gdzie po obydwu stronach widnieją wejścia do izb, zasłonięte jedynie brudnymi kocami. Rzut oka do pomieszczenia po lewej stronie ukazuje niewielki składzik, w którym jest jeszcze większy bałagan niż w sieni. Izba po prawej stronie to pokój mieszkalny, o dziwo utrzymany we względnym porządku. Jedyną rzeczą nie pasującą za bardzo do otoczenia jest jakiś człowiek dyndający pół metra nad ziemią, powieszony na linie przerzuconej przez hak u powały sufitu, z końcem przywiązanym do nogi masywnego łóżka.
Wiszący człowiek stanowczo jest martwy. Wygląda na to, że jest to agent Eleghara gdyż na palcu ma identyczny pierścień jak ten, który Bg dostali od czarodzieja. Graczom nie będzie dane długo zastanawiać się nad implikacjami tego odkrycia gdyż w tym momencie do środka wtargnie patrol strażników, uzbrojonych w lekkie kusze i krótkie miecze. (widocznie ktoś widział ich jak wyważają drzwi i nie omieszkał powiadomić straży). Strażnicy grzecznie poproszą BG o nie stawianie oporu (argumentem są kusze) a dowódca patrolu widząc powieszonego rybaka powie:
No nieźle. Miałem was aresztować tylko za włamanie ale widzę, że być może padnie jeszcze oskarżenie o morderstwo.
Oczywiście na tą chwilę wszelkie próby tłumaczenia, że Bg nie mają z tym nic wspólnego na nic się nie zdadzą i zostaną oni zaprowadzeni do ciemnicy gdzie spędzą noc pod kluczem (ekwipunek oczywiście zostanie zarekwirowany i oddany do depozytu).
Dopiero koło południa następnego dnia do Bg zejdzie kapitan straży i poprowadzi ich korytarzami do nieźle urządzonego pokoju, w którym czeka już na nich obecny władca Esgaroth - Kitel.
Jest on nieco grubawym człowiekiem o spojrzeniu łasicy, ciągle ześlizgującym się z człowieka. Słusznej postury (głównie przez piwny brzuch) lecz niezdarny w ruchach. Nie będzie zanadto przejmował się goścmi, wysłucha ich opowiastki po czym bez większych kłopotów uwierzy, że Bg są zupełnie niewinni i przekaże ich kapitanowi do dyspozycji. Po tym 'audiencja' się skończy i Bg wraz z kapitanem przejdą do dużo bardziej surowego wnętrza, gdzie to kapitan weźmie ich na spytki.
No, bratki, możecie wciskać kit naszemu panu lecz nie mnie, musicie wymyślić coś lepszego, żeby mnie przekonać o waszej niewinności.
Kapitan jest bystrym człowiekiem i wszelkie kłamliwe odpowiedzi wymagają udanego testu MS (manewr Bardzo Trudny), a także te 'nie do końca' prawdziwe (manewr Średnio Trudny). Koniec końców, kapitan uwierzy, że to nie Bg stoją za morderstwem ale też będzie głęboko przekonany iż oni jednak mają coś z tym wspólnego. Dlatego złoży im propozycję nie do odrzucenia.
Słuchajcie, może i wy nie zamordowaliście tego nieszczęśnika ale doskonale sobie zdaję sprawę, że mieliście mieć z nim do czynienia, dlatego też dam wam szansę. Znajdziecie dla mnie prawdziwego mordercę lub przedstawicie dowody wskazujące tą osobę albo wsadzę was do paki albo jeszcze gorzej, skażę was na wiele lat ciężkich robót. Wielkiego wyboru wam nie daję ale to i tak dużo.
Kapitan ma rację, jakkolwiek wyboru prawie nie ma to i tak lepsze niż kara za niepopełniony czyn. Poza tym, śmierć człowieka Eleghara skomplikowała sprawę o tyle, że teraz rzekomy wysłannik zdradzieckich najemników nie ma przez kogo podesłać dalszych informacji.
Chcąc nie chcąc Bg zgodzą się na odszukanie mordercy. Po uzyskaniu ich zgody kapitan podejdzie do jednej z szafek i wyjmie jakiś przedmiot, po czym poda go jednemu z Bg. Będzie to ułamany kawałek igły wielkości 2 cm.
To znaleziono na podłodze obok łóżka. Igła pokryta była trucizną paraliżującą na niedługi czas. Prawdopodobnie morderca najpierw sparaliżował ofiarę a potem dopiero powiesił. Takich igieł używają trzy rodzaje punktów usługowych - animiści, szewcy oraz panie do towarzystwa. Szewców można z góry wykluczyć gdyż taka specjalna igła jest bardzo droga a trucizna jeszcze droższa i nie ma w Esgaroth szewca, którego byłoby na to stać. Co innego animiści, ich sztuka leczenia jest całkiem dochodową działalnością, z kolei od czasu do czasu znajdzie się bogacz, który za uciechy cielesne zapłaci sporą sumkę. Macie więc już jakiś punkt zaczepienia, życzę więc powodzenia, wróćcie jak będziecie już mieli jakieś konkrety, na razie jesteście wolni.
Bg nie pozostaje nic innego jak podjąć poszukiwania i zacząć odwiedzać wszelkich miejskich animistów czy też skorzystać z usług lokalnych kurtyzan, próbując zasięgnąć języka na poszukiwany temat. Jak długo będą trwać te poszukiwania zależy od MG (jeśli jest perfidny to chwilę to potrwa). W każdym razie prędzej czy później Bg trafią albo do domu animistki Drusilli albo ktoś z nich skorzysta z usług kurtyzany Druss. Powiedzmy, że najpierw trafią do Drusilli.
Jej mieszkanie/lecznica położone jest w nieco mniej zamożnej dzielnicy, jakkolwiek nie najbiedniejszej. Prowadzi ona lecznicę dla mieszkańców grodu i leczy ich po bardzo przystępnych cenach, czasami na kredyt. Mniej wyrozumiałości ma dla obcych, ceny potrafią być wtedy dwa razy wyższe. Wizyta u niej nie przyniesie wymiernych rezultatów jeśli chodzi o śledztwo. Owszem, ma ona kilka takich igieł (jeśli Bg wprost o to zapytają) lecz to nie jest żaden dowód jej winy. Wszelkie próby wciągnięcia jej w dłuższą pogawędkę spełzną na niczym gdyż rozmawiać to ona może co najwyżej o sprawach związanych z jej zawodem.
Natomiast wojaże po domach uciech (są trzy w Esgaroth) zakończą się wprowadzeniem do komnat kurtyzany Druss (dobrze by było, żeby do niej dotarł Bg, który wcześniej widział się z Drusillą). Kobieta, mimo że ma zupełnie inne uczesanie, mocny makijaż to jednak barwa jej głosu jest bardzo podobna do głosu Drusilli (niech jednak Mg nie powie tego wprost a jedynie napomknie o czymś co wydaje się w niej znajomego).
Kiedy Bg zorientują się, że Druss i Drusilla to jedna i ta sama osoba mogą (a nawet muszą) wyciągnąć od niej informacje (w jaki sposób to zrobią zostawiam do inwencji graczy). Jakkolwiek by do tego nie podeszli Drusilla może przekazać następujące informacje:
Na wszelkie inne pytania odpowiedzi zostawiam w gestii MG. To czy Bg pozostawią Drusillę przy życiu i przekażą ją wymiarowi sprawiedliwości nie będzie miało większego znaczenia.
W ciągu dnia Bg mogą zorientować się w otoczeniu rzeczonego opuszczonego domu. Jest to stara chata z dwoma izbami i dużą liczbą dziur w ścianach przez które można i podsłuchać i podejrzeć to co się dzieje w środku. W promieniu 50 metrów jest całkowicie łyso, żadnych krzaków, drzew, tylko zdeptana trawa. Do środka prowadzą na poły wyłamane drzwi. W środku jest pełno przegniłych i połamanych rybackich sprzętów. Jest też niewielki składzik (całkowicie pusty) pod jedną z izb (dobre miejsce do ukrycia, ale też i niebezpieczne bo jeśli ktoś tam zajrzy...).
Nadejdzie noc. Bg mają dwie możliwości. Mogą zaczekać aż konfidenci zbiorą się i wtedy przystąpić do akcji a mogą też wcześniej skryć się w rzeczonym składziku (ale jeśli Mg jest perfidny to jednak ktoś do niego zajrzy :P). Nie sądze by byli na tyle głupi żeby ryzykować frontalny atak, bardziej prawdopodobne, że najpierw zechcą podsłuchać zebranych.
Na miejscu będzie szóstka ludzi. Którzy około północy zbiorą się na miejscu. Będą na tyle pewni swego bezpieczeństwa, że nie będą się kłopotać się z wystawianiem straży. Pierwsze parenaście minut ich rozmowy będzie tyczyło się nieistotnych rzeczy (z punktu widzenia graczy oczywiście). Mniej więcej po 15 minutach da się słyszeć kroki i Bg zobaczą jak do domu zbliża się jeszcze jakiś człowiek, wyglądający na tęgiego zabijakę. (zakładam, że gracze nie będą go niepokoić i pozwolą mu wejść do środka). Oczywiście przestępcy będą mocno zaskoczeni tym faktem i wyciągną broń lecz do walki nie dojdzie (póki co). Przybysz zażąda rozmowy z szefem bandy i zacznie mu czynić wyrzuty dotyczące zabicia agenta-rybaka bo teraz nie ma komu przekazać instrukcji. Szef bandy będzie chciał się dowiedzieć któż to działa pod jego bokiem w konfidencji bez jego wiedzy. Dyskusja z minuty na minutę stawać się będzie coraz ostrzejsza aż w końcu zaczną się sypać groźby i koniec końców ktoś nie wytrzyma nerwowo i zaatakuje przybysza.
W tym momencie do akcji winni wkroczyć BG. Z podsłuchanej rozmowy wynika, że ów przybysz jest tym kto miał skontaktować się z agentem Eleghara więc powinno im zależeć na tym by go utrzymać przy życiu. Niespodziewane wkroczenie Bg wyrówna szanse walczących (no chyba, że staną po stronie przestępców ;P). W izbie jest ciasno i ciężko się walczy więc starcie przeniesie się na zewnątrz. Krzyki i szczęk broni jednak zaalarmują straże.
Ponowne spotkanie ze strażnikami nie leżeć w gestii Bg, więc dobrze by było wziąć nogi za pas. Wraz z przybyszem zaczną więc wycofywać się a w końcu uciekać przed goniących ich przestępcami i strażnikami razem wziętymi. Klucząc wśród uliczek uda im się dorwać po drodze jakieś konie i stratować strażników pilnujących mostu i wyjechać z Esgaroth. Co prawda ruszy za nimi pościg lecz po około dwóch godzinach strażnicy zrezygnują i zawrócą na północ.
Tymczasem Bg wraz z Borgiem (który teraz się przedstawi) poszukają dogodnego miejsca na odpoczynek gdzie czeka ich ciężka rozmowa.
Kapitan straży - Ardath
Ardath jest młodym, około 27-letnim Rhovanionczykiem lecz dzięki swej błyskotliwości, inteligencji i odwadze szybko dorobił się stopnia kapitana straży. Rozpoczynał karierę jako zwykły strażnik lecz szybkie i trafne decyzje w czasie różnych wydarzeń spowodowały szybki awans. Odkąd objął urząd kapitana w mieście zrobiło się o wiele bezpieczniej niż jeszcze parę miesięcy wcześniej. Przenikliwość, upartość w dążeniu do celu i wrodzona zdolność do szybkiego kojarzenia i łączenia pozornie nie związanych ze sobą faktów czynią Ardatha jednym ze znamienitszych stróżów prawa w historii Miasta na Jeziorze.
Animistka/Kurtyzana - Drusilla
Drusilla (lub Druss) jest niezwykle piękną kobietą prowadzącą podwójne życie. W ciągu dnia prowadzi niewielką klinikę animistyczną, w której leczy ludzi, za co zyskała wdzięczność miejscowych, w wybrane noce zaś przeistacza się w Druss - kurtyzanę, która nie mając męża, szuka po prostu uciech cielesnych, a że jeszcze przy tym zarabia to tym lepiej. Kłopot polega na tym, że od dobrych paru lat jest na usługach grupy przestępczej działającej w Esgaroth oraz Dali. Jakkolwiek nigdy nie podniosła by ręki na rdzennego mieszkańca Esgaroth tak jeśli chodzi o .... nie stanowiło to większego problemu, gdyż jest obcokrajowcem, który się tu osiedił. Zalazł on mocno za skórę organizacji i tym samym został wydany na niego wyrok śmierci, który wykonała Drusilla.
Wysłannik najemników - Borg
Borg pochodzi z Dunlandu lecz nie jest czystej krwi Dunlandczykiem. Dobrze zbudowany, wysoki i silny lecz nie grzeszący inteligencją. Został wysłany by przekazać wiadomość ...., nim dotarł do Esgaroth napotkał po drodze swego dawnego znajomego, który aktualnie działa w przestępczej organizacji, który pochwalił mu się o sprzątnięciu pewnego rybaka. Kiedy wyszło na jaw o kogo chodzi, Borg pospieszył do Esgaroth by spotkać się z miejscowym szefem tejże grupy i wygarnąć mu co nieco.
Jeśliby ktoś z graczy zginął na tym etapie to można go zastąpić kapitanem straży - Ardathem. Co prawda ma dobrą posadę lecz w głębi serca zawsze chciał się wyrwać z Esgaroth i zwiedzić trochę świata.
Prędzej czy później Bg skojarzą, że Drusilla-animistka i Druss-kurtyzana to jedna i ta sama osoba, lecz nim do tego dojdzie Mg może pomęczyć nieco graczy różnej maści animistami/kurtyzanami, każda taka wizyta u jednych albo drugich wiązać się będzie z wypytywaniem i zdobywaniem informacji, które często będą zupełnie wzięte z sufitu co tylko może sprowadzić graczy na manowce.
Maciej "Levir" Bandelak